【扬帆.制作人】获奖之后,上线之前。《元能失控》两年的进化之路
2018年的时候,《元能失控》已经小火。
那个时候的火花工作室刚刚成立,制作人满宏刚携《符石守护者》余威踌躇满志,想要做一款不同于以往的作品。《元能失控》在这种背景下出现,并且随着2018年9月,CGDA的“最佳游戏关卡设计奖”殊荣让这部作品尚未出世就获得了初步的认可。
此时,距离2020年5月这部作品最终上线,还有整整一年零八个月时间要度过。很显然,日子不可能在日复一日,平淡如水的等待中过去。而满宏刚的选择,是让这部作品充分的与市场结合,以避免诸多独立游戏“DEMO即巅峰”的命运也落到《元能失控》身上。
首先开发的是核心玩法。
基于与《符石守护者》不同设计思路的考虑,满宏刚最初给《元能失控》设计的是一个偏重于动作体验的玩法。而这个玩法在腾讯游戏学院的品鉴会上即被专家指出可能存在问题。在会上的时候,专家们表示:“相较于动作与操作层面的体验,用户关注的重心显然更应该是各种元素组合的搭配。”而在线下私人场合的聚会中,专家以朋友的身份用《以撒》为例,对他循循善诱:”你看《以撒》,完全可以做成类似于《生化危机》一样的举枪射击的游戏。但是这样做是否有必要?这种用户体验并非是服务于你的游戏的,而你要做的也不是一个恐怖游戏。“你要做的不是一个恐怖游戏——这话真正打动了他,结合后来的测试反馈,他将游戏从偏动作的玩法,变成了一个偏走A的玩法。而核心的体验,自然也落在了各种元素的搭配上。
与之类似做向改变的还有游戏的上手难度。
在独联体所试玩过的几款Roguelike游戏中,不得不承认《元能失控》是其中上手较为舒服者。相较于其它几款游戏过于随机敌人的出现引发的挫败感,《元能失控》或多或少在上手针对于新手玩家层面做了诸多优化。
对此,满宏刚表示在最初的时候他的确想过让玩家通过快速学习了解游戏里的各种搭配。但最终的结果是经过测试反馈与体验,其发现如果不对其中的元素做出标注的话。那未免过于隐晦了些。
但在另一方面,过于明显的标注以及规律性也的确对于Roguelike引以为自豪的“随机”会造成一定的破坏。为了维持这其中的平衡,满宏刚的选择是将意外情况让玩家在有所准备的情况下出来。
举例来讲,当用户处于探索状态时。同时一拥而上几个带有附加效果的小怪造成的物理伤害已经令新手玩家手忙脚乱。而当这种物理效果又叠加附加效果则令人心烦意乱。而在考虑到带有不同附加效果的小怪打出的不同效果的叠加(如中毒、冰冻、缓慢、混沌)突然出现,那对于玩家来讲无疑是一个巨大的打击。当这种打击反复的出现时,毫无疑问虽未明确标明,但玩家心里已经有了一个“退坑”的选择。
也正因此,《元能失控》不是这么做的。
按照满宏刚的思路,当带有附加效果的小怪在前几关出现时。玩家永远不可能在同一屏内同时面对两个此类的怪物。比如说当冰系怪物第一次出现时,玩家永远只会面对一只冰系刺客,而不会面对五、六个的一拥而上。这样做的目的,是让玩家能够充分的了解这只怪物可能带来的伤害,并由此找出解决之道。而当这种了解通过时间完善后,难度逐渐叠加,最终进入BOSS的房间时,尽管也许仍然面对的是叠加伤害。但用户凭借前期的了解至少会有一种“已经准备好了”的感觉。
对于以上这些改变,满宏刚将之归功于对于市场的敬畏带来的改变。作为研发这与对于游戏的原型保持敬畏同样重要。这个问题说起来未免太大,但最终带来的效果是:在游戏于2020年5月上线之后,Steam该作获得了85%的好评,而在WeGame该作同时获得了91.3%的推荐。从2018年到2020年中间的这不足两年时间,《元能失控》并没有荒废。
下为采访实录:
满宏刚:首先从时间点上来说,做《符石守护者》的时候是2015年的事情。那个时候Roguelike仍然是以RPG游戏为原型,而到了《以撒的结合》将这个概念带火之后。很多作品都将核心玩法集中在射击元素这块。一直到今天我们都可以看到根据《以撒的结合》这个游戏为原型,带来的各种元素下沉玩法。
《符石守护者》在那个年代的做法也没有超脱出这些限制。但是到了今天的《元能失控》我的想法是能否做一些更欢乐的Roguelike游戏?这其中有动作元素,同时也有大家一起玩的合作、互坑元素。将这种状态带入,随后结合随机要素就构成了今天的《元能失控》与其它作品的不同。
满宏刚:我之前曾经在2K GAMES工作过。当时曾经针对于2K发行的《无主之地2》做过一个分享叫“《无主之地2》的幽默感是如何建立的?”我们会看到这个游戏首先赋予了玩家一个严肃的大命题与任务,即是拯救世界。但是在主线里面他同时引入了很多胡搞的元素,如平底锅、咸鱼等等。这个思路就是一个基础的“建立一个模式”,“打破一个模式”的设计思路,通过这种大命题下的小反差,最终达成幽默的效果——平底锅、咸鱼、棒棒糖都是生活中常见的东西,玩家就拿着这些东西去拯救世界吗?
事实上《元能失控》的思路也是类似的。我们做了大量的东西与元素,而后又摸索了很长时间。最后的做法是制作游戏内的BD内容,BD效果首先经历一个初步的测试,然后和现有效果进行结合,最后再去进行综合调试。比如说制作一组中毒相关的芯片,我们会设定这个效果去进行内部测试。评判的标准则是能和其他效果如活力流、燃烧流、冰冻流等形成联动效果。这个做法其实对于我们来讲相当于是开了上帝视角,直接从第三方的角度去看一个东西、并且去调整它。
但现在想来你说是作弊也好,还是其它的也好。总之我认为他仍然是建立在我们自己熟悉的,一个比较舒适的开发方式之上。至于说其它团队是否能够引用?我觉得还是要看他们的习惯。
满宏刚:那应该还是美术制作这一块。
当时我们的人手有限,对于整个游戏美术风格统一一直找不到一个最佳的状态。我们不想把《元能失控》让用户在第一印象以为是一个类似于《天线宝宝》般萌新的游戏。在这里就涉及到了一个变换视角的问题,如何让看到的人知道这是一个成年人也会喜欢,也能接受的游戏类型?最终我们围绕此耗费了很多经历,最后你会看到我们在这里埋了很多梗。比如说《龙珠》的手套等等这些。
满宏刚:这个情况是一定会出现的。的确如你所说《元能失控》最早亮相是在2018年,这其中也的确有很多业内业外的朋友,甚至是海外的用户给我们提出了许多的建议。这些建议本身在我们看是双刃剑,但是归根结底还要看研发如何去取舍。
比如说最早的时候我们在做《元能失控》曾经希望做一个针对于不同动作要素的挑战。后来发现玩家想要的其实不是这部分的东西,于是做了大量的修改将其改成走A,让核心玩法部分突出在效果组合上面,这个设定最终得到了玩家的好评。
再比如说刚才说的画风问题,事实上《元能失控》最初也引发了一些KOL主播的关注。当时我们看这些主播在直播游戏时意外的发现他们把游戏当成了一个类似于《失落城堡》的Roguelike游戏。这并不是一个好现象,因为用户如果有了这样的心理期待并且拿到游戏,但最终发现上手的体验这么硬那未免会有巨大的分裂,这么这在市场层面是不合理的。
与之类似的还有我们的操作。在最初的时候我们曾设想让玩家比较快速的通过游戏去学习一些机制。但最终的结果是由于缺乏明确的引导使得用户玩不懂游戏。而我们体验之后也发现武器的直接效果没有说明也就罢了,但如果附加功能也不说明的话的确对于玩家太隐晦了。
通过这些案例我们比较深刻的意识到随着时间的变化用户也在变化。他们不在是最初产品立项时你所设想的用户群体,那么在这种情况下你必须去主动的拥抱、结合这些需求。而这些需求在操作上、说明上、美术和怪物机制上其实都有体现。
满宏刚:最大的一点其实就是移动终端对于用户的影响,可能比你想像的还要大。
你看我们这一代人,是从主机端和PC端的成长起来的,我们的网络启蒙是源于PC端,算是互联网的原住民。但是今天的00后用户你会发现很多人没有主机也没有PC,刚一开始接触游戏就是从移动端开始的。
这个改变带来了什么变化呢?就是很多操作的体验与反馈,他在跟你聊的时候是基于移动端同类产品带给他的体验去出发的。对于他们来讲移动游戏是一切的基准。而对于我们这一代的研发来说,我们的基准可能是PC上、主机端的一些游戏,在聊打击手感、操作等时是以PS和PC为依据去做的。
这是一个典型的研发与用户之间的分裂,你不能说这是研发没有深入用户造成的。因为它可能已经约定俗成的刻在一个人的骨髓里去了。但是的确我们要承认,用户今天在谈视角、对于机能的表达等等更偏向于移动端。这没有好坏之分,因为这就是当前用户原生的形态。而对于不同的用户来说,当前能够接触的平台也的确不同。
满宏刚:首先最开始你的目标要清晰,因为你所有的设计都是围绕这个目的去做的。如果目标不清晰,宁可不先动手制作,也要弄清楚目标。我们要时刻明白,一个游戏的纬度是怎样的?我做出哪一块最终实现的是什么功能?它又服务于何种功能?对于一个小团队来说,我认为如果还没弄清楚目标就仓促上马,可能最终是一件耗费时间和精力的事情。
其次,在统筹规划这个环节我认为制作人在前期脑海中一定要有一个全景图。这个全景图要包括两个东西,一是你定位在哪一块?二是你服务于哪一块?说白了这是一个针对于研发的大局观。因为在我看来在游戏中英雄其实是牵动其它所有内容的一个比较关键的点,所以你在做的时候要谨慎一些,这其中一定要是要有设计准时的。
举例来说,我们的团队设计师比较少。所以在这种情况下最终是一个人来掌控,当然更大的团队为了构建更完善的世界观是由更多的人来把控的。我们可以看到《魔兽世界》在这个思路之下设计了五条主要的核心标准,而我们最终差不多有两到三条标准。这个标准的设立决定了你的游戏在单人和多人联机的模式下都有属于自己的,独特的地方。与此同时我们也要允许当玩家处于单人游戏的状态时,是可以用某一属性实现单人通关的。当然这里面有些玩家的确会对一些元素不感兴趣,但最终他使用的武器类型和元素不能少于游戏中总数的三分之一,这其实就是一个类似于五维图一样的东西。
满宏刚:还是我刚才说的首先你得想好定位,比如说你设计一个英雄,首先要想清楚他在游戏中的位置是什么?他是控场的?还是强力输出?或者是个奶妈?想清楚这些能够在研发的过程中带给你一个大前提是不至于做重复类型的英雄。
但是在实际中的游戏,如果你说如何去将他的优化体验做好。那我觉得更多的工作是在事后的测试上,因为你要根据具体的环境、情况的变化而去不断的调整。这就好比《英雄联盟》这种游戏,如果说要把体验优化好那就要去花很长时间去调各个方面的能力。
但总的来讲,我认为这块也和一个研发的阅历经验有关。时间、金钱、人三个因素在这一块缺一不可。
满宏刚:首先说玩法改成走A这一点我认为是最初我们没有把目标想清楚。即《元能失控》最初应该是去做一个动作游戏?还是去做一个Roguelike游戏?你是想让玩家更多的倾倒精力在组合性上?还是在动作性上?这个问题困扰了我很久,但等到产品上线后我们发现用户更偏重的是怎么能做出更好玩的东西,所以在操作这块我们的选择最终是尽量简便,更好去贴合他们的用户习惯。
事实上这个问题最初我们去参加腾讯游戏学院的品鉴会时专家就和我们重点沟通过。但当时我们的想法仍然是按照自己的思路把这个游戏做出来了,产品出来之后腾讯的专家试玩后和我们认真的聊了一次说这个东西可能玩家不会特别容易接受,因为玩家的关注点根本不在这里。你看《以撒》这样的游戏,可以做成《生化危机》一般,但是没有必要。因为玩家核心想体验的内容并不是心里充满恐惧感的举枪射击,换言之这种用户体验并不是服务于你的。你做的也不是一个恐怖游戏。
无论如何在这件事上让我们踩了一个坑,并且进一步的意识到游戏本身也是一个互联网产品,最终仍然落地服务于用户。所以玩家关注哪里,你就要去服务哪里?这是另外一种意义上的“扬长避短”。通过这种方式我们将自己的长处做出来,然后把短板优化好。比如说之前有的玩法游戏内只有一个选项,那我是不是可以开放更多的选项?比如说在攻击时的辅助瞄准,你可以在自动瞄准之余选择辅助瞄准。这些改变都是针对于用户体验层面,但相比之下游戏的内核变动却并不大。总的来讲在这块我们摸索了很长时间。
满宏刚:还有就是我们把芯片的效果做了分类。让用户能够获得更好一些的用户体验。
这个做法是什么呢?你看《杀戮尖塔》这个游戏?游戏中玩家获取的牌不是自己抽的,而是由系统发送的。但在这里他选择发牌而并非是抽牌,最终的目的是让玩家的游戏体验变的更好。因为如果你完全随机抽牌的话,其实是很难凑出那么完美的牌面的。而选择发牌这种模式也是根据玩家当前的情况让他能够容易更兴奋一些,更快乐一点。
我们的做法也是类似的,我们先在内部将芯片效果做了分类。而后让玩家能够稍微更容易的拿到芯片,并且可以相对轻松的形成一些组合。在说明上则告诉玩家武器的掉落与此可能也有关系。而在这背后其实是一个补偿机制,即当用户长期没有收获掉落的时候,系统会给他一个额外掉落刺激或曰补偿。比如说当你的生命比较低的时候给你掉一个心,而在你又一次生命值快没有的时候再额外掉一个心。这个做法的目的其实是让玩家不要轻易的中断游戏体验。因为我们要考虑到Roguelike游戏死了之后游戏就结束了。
事实上类似于此的设定在很多游戏中都有所体现,比如说《生化危机4》在高难度下玩家每隔一段时间就会出现新的药草给玩家补血。但对于我们来讲也是摸索了很长时间才意识到这一点。而对于玩家来讲,一个比较重要的改变就是可能现在的版本他玩起来会比较顺畅,不像一年前一样游戏体验非常容易被中断。
满宏刚:这块我们主要参考了一些同类的Roguelike游戏在初始阶段的表现,并且结合了我们的游戏去做出改变。我们发现很多同类游戏在玩家刚开始玩的时候为什么会出现不友好的情况?因为你会看到游戏里会出现的诸多意外情况对于用户来讲过于突然了。比如说怪物被打死后可以复活,或者是怪物攻击的附加状态可以让我隔着护盾掉血。这些设定不能说过分,但是如果考虑到在系统中没有任何提示给玩家那就的确显得不友好了些。
在这种情况下我们是怎么改变的呢?也许我们不会做出提示,但是当玩家第一次遇见一个可以使其产生中毒效果的怪物时。他永远只会面对一个此类怪物,而不是突然间出现五个可以让用户中毒的怪物进行叠加效果攻击。其次在其它状态的怪物出现时,我们最终的选择也是让这些怪物一个一个的出现而不是群体出现。而除此之外尽管地图是随机的,但是其中有一些带有教学性质的内容是会逐步开放给玩家的。
这样的做法使得《元能失控》带给用户的总体体验仍然是比较顺畅的,比如当玩家遇可以冰冻的怪物时。永远是先出现一个小的冰冻刺客,但绝对不会有同时出现两三张的情况。而地刺的设定也是一样,在最开始的时候只是小范围较明显的地方有地刺。但从第三关开始,玩家会发现除了中心地带边缘地区也出现地刺了。
在比如说追踪类的效果造成的伤害,在刚开始的时候我们不会设置的特别快。一定会留给玩家反应的时间,但到了后期速度会慢慢加快。还有像史莱姆这样的怪物当他被消灭后叭的一下爆开在地上留下一滩印记,玩家就知道这些不能踩。通过这些小怪的设置,使得其最终进入BOSS房间的时候,对于这套游戏的机制已经比较熟悉了。因此不会出现“这些东西我没见过,你怎么突然给我,我当然打不过了”这样的想法。我们要做的就是通过这样一种机制设计一条线,然后让玩家慢慢的熟悉这个过程,在游戏中不会出现那种“你怎么不讲理”很生气的想法。
满宏刚:这个挑战是非常大的。事实上有一个情况在联机模式中出现是我们今天也没有完全规避的。
在多人的联机合作模式中。每一个玩家都希望自己是独一无二的英雄。但问题在于合作模式是需要配合的,谁是治疗、谁是输出、谁是肉盾。但在Roguelike游戏的内容随机生成的情况下,很有可能出现一种情况是每个人都变的一模一样。
这个情况的出现对于合作有很大的挑战。每个玩家首先渴望自我,其次也渴望随机的效果,之后还希望我随机的效果和别人不一样。我们要同时保证这三个因素都存在,因为只有在这种情况下合作模式下的玩家玩到的游戏才能是不一样的。并且这种不同带有一个强烈的传播效果,即我觉的你这局这个组合不错,下局我也想尝试一下。而不是“怎么咱俩这局的组合一模一样?”这就没有意义了。
最后我们的解决方案是分开掉落,在区分的时候每一个都稍有变化。最终出现的结果是大家尽管在一局游戏里,但即便是相同的英雄,也可能每个人随机出的内容元素是不同的,通过这种情况造成选择的不同,规避掉完全一样的情况。
满宏刚:事实上参加品鉴会是产品比较早期的时候,大概是在2018年。当时腾讯的专家们给我们的意见是在操作手感和内容制作层面的问题。而最终他们的担心也的确为市场所验证。
说到腾讯对我们的帮助,我觉得不能用太细节的来形容。不可否认在细节上的一些地方的确会给开发者提供不少助力。但更重要的是他们可以通过平台的反馈,自身的开发经验来对你进行沟通与辅导。这可能是很多开发者所欠缺的,而在沟通的过程中我的感觉是大家由于都是游戏开发者,因此聊起来也比较投缘。但相比之下,有一个感觉我非常明显,那即是腾讯的人对于市场,对于用户的掌握和把握能力确实比我们强许多,与此同时在心态上也要比我们更为成熟。
满宏刚:我的感觉是WeGame是比较开放的,因此在合作沟通到这一点的时候也比较顺利。
而从用户的角度来说,其实我们可以看到今天越来越多的游戏也都开始尝试跨平台互通了,比如说《堡垒之夜》等等。因为用户本身的构成是复杂的,需求也是多元化的。在这种情况下强行要求一个用户只能在一个平台玩是一件不公平的事。
满宏刚:这个情况的确存在,并且他使得市场逐渐开始饱和。从市场的角度来说我个人认为如果单就Roguelike做Roguelike的话那么可挖掘的空间与内容确实不多了。但是同样的,我们是不是可以从另外一个维度去切入,做一些降维攻击的事情?
这是什么意思呢?你跳出战斗这一点去看一看,Roguelike和解迷类的结合可以不可以做?我认为这有可能是一个更有潜力的方向。在或者是互动叙事这个领域是否可以去尝试?我记得法国有一个游戏就是这样,通过各种随机组合的页面可以组合出一本小说。那么你是否可以通过随机的元素将叙事的角度去改变?事实上如果单从战斗来出发的话,那我认为Roguelike的深度已经被挖掘的差不多了,市场也比较满了。但如果从其它的方面来看这个市场还有很大的扩展空间。
比如说《十三机兵防卫圈》,如果这种剧情向的产品做成Roguelike他会是怎样的形态?事实上我认为一个领域也罢,一个行业也罢他的进步要靠多元化的尝试。比如说最开始做游戏的时候我们去调镜头都必须要手动,但到了后来完全可以通过一键自动调整来完成这个工作。当然我们也承认每个团队擅长的领域,制作人的研发思路都是不一样的,他们都有属于自己的坚持和设计原则。而每个人对于一个游戏立项的出发点也各不相同。但总之我还是认为Roguelike不应该在一个领域里去扎堆了。而是要尝试多元化的组合去扩大自己的市场受众范围。
满宏刚:这件事大家的思路和角度还是不同,从我的角度来说应该去尝试XX加Roguelike的思路,但具体的还要看各家的产品立项和制作人的初始思路,并且要根据自家的实际情况量力而行。这方面我做的也不好,但是可以肯定的是从作品本身的确有些东西是可以探索的,也许这个圈层往外扩一下就是一片新大陆。
我们可以看到《网络奇兵》系列的制作人Ken Levine就是这样,最初他去GDC演讲的时候很多人认为他在吹牛皮。而当他的《网络奇兵》首代产品出现的时候也的确无法让人感受到他说的“人工智能“。但是当产品进化到《网络奇兵3》的时候人们终于意识到他要做的是什么东西?由此他成功的震惊了世界。但是你看这个过程非常有趣,Ken Levine非常有远见,但是他同时也很明白哪些东西是我为了达成这个远见的必经过程。其实对于我们很多的开发者来说也是一样的。
满宏刚:这个问题很好回答,你看看你有多少资金?在去预估一下你的探索成本,是否能够接受这些?
对于一个制作组来说,你做的任何东西都是项目。所以每个人都要为自己的衣食住行去负责,并因此而考虑这些。你不能说因为去追寻你的理想,或者说是因为你愿意当老黄牛强迫别人和你一块当老黄牛,并且把别人饿的够呛。这是一个不负责任的做法。
说到底这个问题就是几点:第一,你有一个良好的愿景。第二,你有一个达到愿景的途径。第三,你要走完这个途径的办法。你可以说服投资人,也可以说服团队的成员。那你就可以做这件事情。接下来你的成败就交给市场、时间以及诸多综合因素。
满宏刚:每个游戏开发商都会说一句话“玩家是朋友”。但我觉得这话不能只是说说。因为玩家对于一个研发的定义是复杂的。他既是朋友,同时也是挑战者,更是你的用户,最后是你要服务的人。
我相信很多研发会有这样的经历,一开始的时候我们兴致勃勃的做了一个对自己充满挑战的项目,我们认为玩家一定会喜欢的。但是最后的结果是玩家非但不喜欢还给了我们一个白眼。出现这种情况我的观点是你是否把你的内核用一个最合适的方式传达给了你的玩家?游戏终归是要面向用户的,因此你不能故作清高,也不能自负,如果这样做最终只能遭到市场的反噬。
我们不说游戏,来体会一下人与人之间的交往。也许你是出于好意给你的女朋友做了一杯冰沙吃,你认为天气太热了。但是你忽略了一点是今天她发烧39度,不能吃冰沙。在这种情况下你的表达方式也许是不合理的,但反之如果你用冰块做了一个冰袋给她冷敷的话,那至少是当下的一个合理表达方式。
所以回到游戏研发我们就要说研发一定要在每一步时都非常认真的体谅、思考玩家的建议。随后要坚持自己的内核玩法。但在另一方面也要选择一个合适的表达方式对于玩家进行外化表达。
满宏刚:这个问题的关键就在于你要听玩家的意见,但是最终体验游戏这件事要自己做。
玩家毕竟是玩家,不是研发人员。因此他可能高估了一些内容,同时也可能低估了一些内容。在表达中更有可能一些潜台词的内容他并没有说出来。在这种情况下你需要亲自去游戏里看一看,体验一下,根据他的建议去思考,并且最终得到相关的答案。
从这个角度来说,其实我非常希望能够有一些数据平台给我们及时把用户的反馈总结一下发送过来。个人开发者可能很难获得这些东西,因此我们能做的就是多和玩家沟通,然后多体验游戏。同时去思考玩家说这句话,给这个反馈背后代表着什么?他想要获得的是怎样的体验?而是不是一个简单的,玩家说这不好我就改这里,或者是玩家说这不好我压根不理他。
满宏刚:我从个人角度来回答你这个问题。
首先,我觉得从初心上来讲,在资金不是很充裕的情况下,能够投身其中做一款有想法,并且是大制作的游戏其实至少在初心上好的。我们可以看到一些团队,他们十几个人,投入了大量的精力、成本,同时团队也足够努力。更为可贵的是他们的初心仅仅是“我们中国人也应该做个3A”或者是“中国也应该有这样的产品”。这种情况下出现的产品,我认为你不能说他是来骗钱的。也许他的确没做好,但是结合这种情况并不是不可以宽容。
第二,从另外一个角度来说,我认为研发也要清楚的意识到一个现实是当你在小范围测试的时候,一定能够进来的玩家是一批核心的人。他对于这个类型的游戏不是一般的感兴趣,而是非常的狂热。在这种情况下测试取得的成绩也好,评分也好和最终面向市场是两个概念。特别是在这其中也会有一些媒体做一些积极的,正面的报道,但是在这个过程中实际上会使得研发的双眼被蒙蔽,他错误的以为这些和自己说话,为自己说话的人就是全部的人。最终他能够看到的就是这些人,看不到的人他就不管了。最终的结果他所做出的任何产品修改,都是针对于这一小部分人的。从这个角度来说,游戏人也应该有一些承受力。当一个产品刚刚正式上线,大用户量涌入的时候,你需要做好足够的心理建设工作,然后去根据这些泛用户的意见做出修改。游戏最终面向市场其实也是一个逐渐下沉的过程。
满宏刚:首先我觉得我的承受能力还不错,因为我经历过成功也经历过失败。
其次,从游戏跳出去,我们可以看到一个现象是古往今来的名将,没有没打过败仗的。反之一个只能打胜仗的将军,最终我们会发现他无法取得战役级别的胜利!将这一点放到游戏行业里也同样适用,一个没有经历过失败的研发不能说不足以成事,但是他可能是没有办法成大事的。
失败带给了你什么?是经验、思考。今天我对市场充满了敬畏之心,但是倒退几年,我对于市场不是今天的心态。我那个时候对于游戏设计、对于游戏本身都充满敬畏。认真的学习研究各种的开发知识和模型,但对于市场和用户我并不关心。而最终,也是挫折真真正正的告诉了我这样是不行的。从这个角度来说,研发本身是要有一定的心理承受能力的。
《元能失控》此前已于2020年4月21上线。目前游戏购买链接和玩家QQ群均已建设完毕。如果各位有兴趣购买或加入玩家QQ群的话,可以按照下方信息各取所需。
游戏名称:《元能失控》
制作团队:火花游戏工作室
发行日期:2020年4月21日
发行平台:首发WEGAME
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